HCI

O prowadzących:

Anna Chabuda - ekspert Brain-Computer Interfaces, na codzień rozwija i bada system BCI (drugi film na http://braintech.pl/media.html ) w ramach studiów w www.brain.fuw.edu.pl

Mateusz Kruszyński - w ramach www.titanis.pl realizuje www.neuroforma.pl , www.autilius.pl , www.pisak.org i inne projekty.

Cele zajęć

  • Zapoznać się z zagadnieniami UX w projektach tworzonych z myślą o osobach niepełnosprawnych.
  • Zapoznać się, na przykładach, z konkretnymi problemami i ich rozwiązaniami.
  • Opracować autorskie rozwiązania wybranych problemów projektowych.

Przebieg zajęć 16.12.2014

Zajęcia opierają się na przykładach z dwóch projektów:

  • www.pisak.org
  • www.neuroforma.pl

Projekty są od siebie niezależne, skierowane do odmienny, bardzo specyficznych grup odbiorców, niemniej jednak powiązane tematyką tworzenia interfejsów komputerowych z myślą o osobach z średnią lub bardzo głęboką niepełnosprawnością ruchową.

Pierwsza część zajęć poświęcona jest projektowi Pisak. Analizujemy kolejno aplikacje:

  • Pisanie
  • Pisanie symbolami
  • Rysowanie

Zrzuty z tych aplikacji widać na https://pisak.org/Aplikacje
Interfejs komputerowy jest taki same w każdej aplikacji - użytkownik używa wyłącznie jednego guzika, który potrafi jedynie wcisnąć (np. nie potrafi go przytrzymać). Podstawową cechą samego interfejsu graficznego, jest 'kafelkowe' ułożenie komponentów oraz 'podświetlanie się' kolejnych elementów lub grup elementów, aby tym samym zasugerować użytkownikowi który element jest obecnie 'aktywny'. W aplikacjach takich jak Rysowanie dodatkową trudnością jest określenie logik działania klawiszy funkcyjnych, tak aby efektywnie spełniały one swoją rolę, przy zachowaniu założenia o obsłudze interfejsu jednym guzikiem.

Druga część zajęć poświęcona jest projektowi Neuroforma. Omawiane są takie elementu interfejsu jak:

  • Kalibracja - ustawienie użytkownika na środku kadru
  • Obsługa panelu 'Przerwa' bez użycia klawiatury i myszy
  • Sposób prezentacji statystyk

Idea działania i elementy interfejsu można zobaczyć na filmie na http://www.neuroforma.pl/ i/lub ścigając wersję demonstracyjną z tej samej strony. Zarówno w kontekście kalibracji jak i sterowania programem ruchami, kluczowa jest dostępność technologii. Wykorzystanie kamery 3D (np. Kinect) to dostęp do informacji o głębi, możliwość łatwego śledzenia sylwetki ludzkiej oraz wykrywania poszczególnych punktów anatomicznych. Wykorzystanie zwykłej kamer 2D, to, upraszczając, możliwość jedynie wykrywania ruchu w danym fragmencie kadru kamery - w takim przypadku implementacja poszczególnych funkcjonalności (np. kalibracji) wymaga bardziej wyszukanego interfejsu graficznego.

Przebieg zajęć 13.01.2014

Na drugich zajęciach grupy prezentują swoje rozwiązania, wspólnie porównujemy ich jakość oraz wybieramy najlepsze propozycje.

Zadanie domowe

W ramach zadania domowego są do wykonania 3 analogiczne zadania. Każde polega na zaprojektowaniu i przedstawieniu rozwiązania zagadnienia projektowego do projektu PISAK.
1. Pisanie
Należy zaprojektować alternatywną wersję aplikacji Pisanie prezentowanej na pierwszych zajęciach ( https://pisak.org/Aplikacje - sekcja Pisanie). podstawowe założenia to:

  • pisanie słów, wrażeń, zdań, akapitów (tzn. pole tekstowe musi zakładać krótkie i długie teksty)
  • obecność w interfejsie 'podpowiadania' (tutaj https://pisak.org/Aplikacje jest to kolumna 'predykcja' przy aplikacji Pisanie), ale zakładając że działa to przeciętnie (tzn. proszę nie skupiać się na konstruowaniu interfejsu 'wokół' samej predykcji)
  • dostępność całego alfabetu, polskich znaków, wielkich liter
  • dostęp do guzików funkcyjnych, typu 'czytaj', 'zapisz tekst do pliku', 'wczytaj tekst' etc.

2. Rysowanie
Należy zaprojektować alternatywną wersję aplikacji Rysowanie prezentowanej na pierwszych zajęciach ( https://pisak.org/Aplikacje - sekcja Rysowanie), podstawowe założenia to:

  • możliwość rysowania odcinków, łuków, prostych figur geometrycznych
  • możliwość rysowania bardziej złożonych elementów takich jak dom, 'buźka' etc. (przy czym cała aplikacja w założeniu nie służy do bezpośredniej komunikacji, bardziej do rozrywki czy bardziej pośredniej formy wyrazu)
  • możliwość wyboru rozmiaru, miejsca, orientacji rysowanych elementów
  • dostęp do guzików funkcyjnych

3. Dwa guziki
Należy zaprojektować alternatywną wersję aplikacji Pisanie prezentowanej na pierwszych zajęciach ( https://pisak.org/Aplikacje - sekcja Pisanie), uwzględniając założenia z zadania 1, ale przy dodatkowym założeniu, że obsługa nie jest wykonywana za pomocą jednego guzika, ale dwóch guzików (np. użytkownik jeden guzik wciska palcem wskazującym, a drugi guzik przyczepiony do oparcia krzesła wciska głową).

Dodatkowe informacje
Pracujemy w grupach dwu-, trzy- lub czteroosobowych, uformowanych w dowolny sposób (grupy mogą ale nie muszą być takie jak na pierwszych zajęciach). Każda grupa na drugie zajęcia przygotowuje 3 prezentacje - po jednej na każde powyższe zadanie. Na prezentację jednego rozwiązania grupa ma 5 minut. Tak wiec każda grupa ma w sumie do przedstawienia 3 rozwiązania, w sumie nie prezentując dłużej niż 15 minut. Forma prezentacji jest dowolna (slideshow, rysowanie na tablicy, szkice na kartkach, machanie rękami, etc). Każda prezentacja powinna zawierać przynajmniej 2 elementy:

  • wyjaśnienie zasady działania rozwiązania
  • uzasadnienie jakości tego rozwiązania

Sugerujemy podczas prezentacji uwzględnić kryteria takie jak:

  • szybkość interfejsu - rozumiane jako przeciętna szybkość wykonania 'standardowej operacji' w danym interfejsie (do zadania 1 i 3 może to być napisanie popularnego słowa, do zadania 2 może to być narysowanie 'buźki' takiego typu, jak rysowaliśmy na pierwszych zajęciach)
  • łatwość obsługi interfejsu - rozumiane jako poziom funkcjonowania wymagany od użytkownika do korzystania z interfejsu, na wielu różnych wymiarach (np. koordynacja wzrokowo-ruchowa, szybkość przetwarzania informacji, kontrola ruchów, koncentracja, pamięć) oraz możliwość parametryzacji interfejsu, tak aby dopasować go do poziomu funkcjonowania użytkownika (np. możliwość ustawiania czasu podświetlenia danego elementu w prezentowanej na zajęciach aplikacji Pisanie)
  • łatwość nauki interfejsu - rozumiane jako łatwość zrozumienia logiki działania interfejsu oraz ilość czasu potrzebna do nauczenia się korzystania z interfejsu
  • uniwersalność interfejsu - rozumiane jako łatwość zastosowania interfejsu bez modyfikacji w innych aplikacjach (np. oglądanie filmów, słuchanie muzyki, pisanie bloga), tak aby wszystkie aplikacje miały maksymalnie spójny interfejs
  • łatwość poprawiania błędów - rozumiane jako łatwość dostępu do opcji 'cofnij', która wycofa ostatnią wykonaną akcję (można się spodziewać, że opcja ta będzie bardzo często używana)

Kryteria te będą podstawą do wyboru najlepszych rozwiązań. Można zaproponować inne kryteria oceny, ale muszą one być odpowiednio uzasadnione.
Przy przedstawianiu jakości swojego rozwiązania, np. zestawianiu go z tym prezentowanym na zajęciach, można posiłkować się formą wykresu prezentowanego na zajęciach - na osi X poszczególne kryteria, na osi Y 'wartość' danego kryterium. Dla zainteresowanych - jest to zaczerpnięte z http://en.wikipedia.org/wiki/Blue_Ocean_Strategy , tzw. 'Blue Ocean Strategy Canvas'. Przydatne mogą być programy do projektowania interfejsów opisane na wcześniejszych zajęciach (np. Balsamiq). Bardzo zachęcamy do zapoznania się z tekstem na https://pisak.org/PISAK i zrozumienia perspektywy grupy docelowej projektu PISAK - z takiej perspektywy będziemy starali się oceniać rozwiązania. W szczególności należy uwzględnić, że osoby te nie tylko mają bardzo ograniczoną sprawność ruchową, ale także często nie znają alfabetu, nie mają doświadczenie w korzystaniu z komputera, mają jakieś deficyty poznawcze.
Mamy nadzieję usłyszeć rozwiązania dużo lepsze niż zaprezentowane przez nas na pierwszych zajęciach:)

Osoby których nie było

Możecie bądź dołączyć się do wybranej grupy (za jej zgodą oczywiście, przy czym rozmiar grupy max. 4 osoby) lub uformować nową grupę.

Punktacja za zajęcia:

Za cały blok zajęć można dostać maksymalnie 15 punktów. Za jedno rozwiązanie można otrzymać maksymalnie 5 punktów. Rozwiązania oceniane będą w porównaniu do rozwiązań innych grup, na drugich zajęciach, na podstawie prezentacji. Wszystkie osoby w danej grupie otrzymują tę samą ilość punktów.

Kontakt

Wszelkie pytania można przesyłać na adres lp.sinatit|itam#lp.sinatit|itam

Strona na licencji Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0. Autorzy: A. Czoska, M. Komosiński, B. Kowalczyk, A. Kupś, M. Lubawy